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. Você puxa a maçaneta ou aperta o botão, e o computador registra três seguintes números do gerador de números aleatórios. O primeiro número é usado para determinar a posição do primeiro movimento cambaleante, o segundo número é usado para o segundo movimento cambaleante e o terceiro número é usado para o terceiro movimento cambaleante. Para este exemplo, digamos o primeiro número é 123.456.789. Para determinar a posição do primeiro movimento cambaleante, o computador divide o primeiro número aleatório por um valor de jogo. Tipicamente, as máquinas de fenda dividem-se por 32, 64.128, 256 ou 512. Neste exemplo, diremos que o computador se divide por 64. Quando o computador divide o número aleatório pelo valor de jogo, ele registra o resto do quociente. No nosso exemplo, ele encontra que 64 entra 123.456.789 um total de 1.929.012 vezes com um resto de 21. Obviamente, o resto não pode ser mais de 64 ou menos do que 0, assim há só 64 resultados de fim possíveis deste cálculo. 64 valores possíveis atuam como paradas sobre um grande movimento cambaleante virtual. Cada uma das 64 paradas no movimento cambaleante virtual corresponde a uma das 22 paradas no movimento cambaleante real. O computador consulta uma mesa que lhe diz a que distância mover o movimento cambaleante real de um determinado valor no movimento cambaleante virtual. Desde que há muito mais paradas virtuais do que paradas reais, algumas paradas reais serão ligadas a mais de uma parada virtual. Os sistemas de computador fizeram máquinas de fenda muito mais adaptáveis, os jogadores simplesmente podem apertar um botão para jogar um jogo, em vez de puxar a maçaneta. Para os fabricantes e proprietários de fenda, uma das vantagens principais do sistema de computador é que eles podem configurar facilmente com que freqüência a máquina paga (que solto ou apertado é).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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